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Explorer par le geste

Depuis 2018, sous l’impulsion du Département de l’Isère, l’artiste Pauline de Chalendar a travaillé sur une nouvelle approche numérique des œuvres de Rembrandt, Jongkind et Carpeaux à travers le « dessin temporel » et interactif. Un nouveau cheminement dans les œuvres de ces artistes renommés à travers des dispositifs de médiation innovants !

L’Ébauchoir d’après La Danse de Jean-Baptiste Carpeaux
En 2020, avec l’aide de l’équipe PIRVI du Laboratoire CRIStAL, Pauline de Chalendar détourne la nouvelle technologie d’interaction augmentée de la société grenobloise ISKN en partenariat avec Bandai Namco. Elle développe un dispositif d’exploration numérique qui permettra de découvrir un dessin 3D, réalisé d’après le haut-relief La Danse de Jean-Baptiste Carpeaux, en déplaçant un objet-caméra virtuel au-dessus d’une maquette. La sculpture est réinterprétée par l’artiste par le biais du dessin en réalité virtuelle sur le programme VAirDraw, puis est présentée sous une forme tangible et interactive qui vise à faire entrer en résonance le geste dessiné initial de Pauline de Chalendar avec le geste exploratoire du spectateur.

Artiste
Pauline de Chalendar, artiste visuelle

Chercheurs
Samuel Degrande et Paul-Élian Tabarant – PIRVI du laboratoire CRIStAL (UMR 9189), Université de Lille, CNRS – Lille - Charle Elie Goujon Atelier de prototypage DIP-CEA

Entreprises associées
ISKN, startup issue du CEA

Partenaires
Hexagone Scène Nationale Arts Sciences – Atelier Arts Sciences — PIRVI du laboratoire CRIStAL (UMR 9189), Université de Lille, CNRS — Musée Hébert – Conseil Départemental de l’IsèreFonds Glénat pour le patrimoine et la création — Avec la participation de l’équipe de recherche IMAGINE, INRIA Grenoble

NOTE D’INTENTION DE L’ARTISTE

« Les lignes du dessin me fascinent parce qu’elles sont la traduction immédiate de la pensée sur ce qui nous entoure. Fiction et réalité se mêlent librement dans une vision représentative du monde humain.
C’est une pratique universelle accessible à tous dont je me plais à explorer différentes formes et mises en espace : accrochée, animée, installée, collaborative, interactive…
Mon rapport au numérique s’est développé en toute dernière année d’études : alors au Fresnoy à Tourcoing, j’ai réalisé que les outils numériques s’étaient tant développés qu’ils pouvaient dorénavant transmettre un propos poétique, sensible, qui ne soit pas gêné par le dispositif technologique. Les nouveaux systèmes de captation et de visualisation, comme la réalité virtuelle, m’ont permis d’interroger la pratique du dessin notamment dans son processus de création. Grâce au dispositif À main levée et au
programme VAirDraw développé avec le PIRVI (CRIStAL, Université de Lille) à Lille, je pratique depuis plusieurs années le “dessin dans l’air” et le partage au cours de nombreux ateliers. Pour autant, je ne suis pas convaincue par la réalité virtuelle comme dispositif d’exposition, c’est pourquoi je cherche d’autres façons de restituer le dessin 3D : écran courbe, lunettes 3D active, réalité augmentée, galerie Sketchfab…
Sans avoir trouvé de forme qui me convienne, j’ai maintenant l’impression que l’aboutissement d’un dispositif de restitution dépend de deux ingrédients : l’équilibre entre le réel et le virtuel, et l’interaction avec un public actif et non passif.
“Sortir du casque”, ramener du réel dans le virtuel à travers des éléments tangibles et visibles par tous (bois, papier, vidéoprojection collective…) me semble essentiel pour proposer différents champs d’interprétation au public et véhiculer une image sensible des arts numériques en dialogue avec les arts plastiques - et non en opposition.

Depuis quelques années mes installations instaurent une interaction active avec le spectateur : avec quelques indices, c’est à lui de déclencher et de parcourir l’œuvre spatiale et temporelle pour en découvrir le contenu. Je demande à ce que le spectateur soit dans une posture d’attention voire de patience dans le cas de dessins temporels. C’est une forme de réponse au temps accéléré et à la consommation ininterrompue de flux d’images, notamment dans le cas des industries créatives et du numérique. Après
tout, le dessin est une pratique qui nécessite du temps de réflexion et d’exécution, qu’il soit effectué sur papier ou dans un espace virtuel.
En réponse à ces deux problématiques, la nouvelle interface d’interaction augmentée d’ISKN me semble être une trouvaille pertinente, en ce sens où elle constitue un intermédiaire efficace entre l’espace réel et l’espace virtuel, un “objet-passerelle” qui devra être activé par la main du spectateur pour en dévoiler le contenu.
Dessiner en 3D à partir d’une sculpture nécessitera une toute autre approche que mes précédentes réalisations (principalement des paysages). Je vais tourner autour d’un même volume pour le révéler en creux, pour souligner ses lignes de force et de mouvement ainsi que certains détails figuratifs. Il s’agit d’une certaine façon de ”réveiller” le sujet inanimé, et d’en proposer une autre lecture. L’ensemble du projet interrogera la portée narrative d’un dessin spatial et temporel ainsi que la force de l’intuition.
L’Ébauchoir sera le dispositif idéal pour la restitution de dessins 3D exécutés au cours de mes précédents et futurs projets, mais également une issue pertinente des ateliers de dessins 3D que j’anime depuis maintenant quatre ans. L’Ébauchoir d’après La Danse de Carpeaux est une étape de recherche indispensable. Elle sera ponctuée de deux phases d’expérimentation auprès des publics lors d’EXPERIMENTA, le Salon Arts Sciences en février 2020, puis lors de l’exposition Carpeaux au Musée Hébert en juin 2020.
Ce projet ambitieux débute dans le cadre d’une résidence à l’Atelier Arts Sciences et s’inscrit dans le prolongement d’une recherche menée grâce à la collaboration fertile entre des structures artistiques (Hexagone Scène Nationale Arts Sciences, Musée Hébert), scientifiques et technologiques (CRIStAL_PIRVI, Inria, CEA) institutionnelles (Département de l’Isère) et maintenant des entreprises (ISKN, SIP Conseil). Si
les interventions sont différentes pour chacun, les enjeux me semblent être enrichissants pour tous car ils explorent les problématiques actuelles de la place du numérique dans l’art et la culture aujourd’hui. »

Pauline de Chalendar

PAULINE DE CHALENDAR

Née en 1990 en Seine-Saint-Denis, Pauline de Chalendar développe par le dessin une réflexion sur les rapports de distance et de proximité entre les individus. Le corps, l’espace naturel et le processus de création occupent une place centrale dans son travail.
Après un cursus artistique à l’ESAL Épinal et l’ENSA Nancy, elle entre en 2013 au Fresnoy - Studio national des arts contemporains à Tourcoing où elle réalise l’intérêt des technologies numériques, nouveaux systèmes de captation et de visualisation, pour la pratique du dessin contemporain.

Elle vit et travaille maintenant à Grenoble et a développé plusieurs projets arts et sciences, liant dessin et réalité virtuelle.

Elle a collaboré a de multiples reprises avec l’Atelier Arts Sciences qui a présenté aux salons EXPERIMENTA 2016, 18 et 20 des œuvres conçues ou non avec des scientifiques du CEA et s’est investie avec l’équipe des relations publiques de l’l’Hexagone, Scène Nationale Arts Sciences dans des actions de diffusion auprès du jeune public comme du grand public sur tout le territoire de l’agglomération Grenoblois et plus largement en Isère.

Avec la recherche qu’elle mène depuis septembre 2018 avec l’Atelier Arts Sciences sur de nouveaux dispositifs de médiation innovants, elle a trouvé localement des terrains d’expérimentation et des partenaires qui lui ont permis d’explorer le trait (pour le Cabinet Rembrandt) la couleur (pour l’exposition Jongkind au Musée Hébert) et maintenant la sculpture nouveau pour le musée Hébert.

Ci-dessous film 2019 qui retrace le travail de cette dernière residence :